破滅への序曲(バルバロッサ作戦・国際通信社)

第二次世界大戦のドイツの敗因の一つは、独ソ戦を始めた事が挙げられると思います。
 いずれはソ連の方から参戦したかも知れませんが、少なくとも1941年6月時点では、ヒトラーの誤算の一つと言えるでしょう。
 そんな独ソ戦キャンペーンを手軽にプレイ出来る数少ないゲームが、この「バルバロッサ作戦」です。
元々、フル・キャンペーンも、出来る様ですが、今回は、4ターン・ゲームです。(ブラウ作戦までか?)

 ゲーム・ターンは不明、ユニット・スケールも不明(独装甲部隊=軍団、ソ連軍・枢軸同盟軍=軍?)で、
マップはポイント・トウポイント・システムで、重要なポイントは、V..P..も高くなっています。
 例えば、レニングラード・スターリングラード5V.P.、モスクワ8V.P.等です。
 但し、そのポイントの10倍以上の攻撃力を保有するユニットが一度は、そこに停止しないと、「ソ連軍支配下だが、独軍ユニットしかいないなんて、状況になります。

 ユニットは、独軍40個、ソ連軍40個だが、独軍は枢軸同盟軍3個を含む37個がセット・アップ時にマップに並ぶが、ソ連軍は、20個しか、マップに配備できません。
 しかも、ゲーム・スタート時は、1ポイントに1個ずつ配備しなければなりません。

 ユニットには、攻撃力と防御力しか記載されておらず、独軍装甲部隊は11-1、10-2、9-3、と極端に防御力の弱いユニットになっています。
 一方、歩兵部隊は、6-4、5-5、3-5、2-6、1-7と、防御力の高いユニット編成になっています。

 ソ連軍は、7-1、5-3、3-5、1-7ユニットが、1個ずつ守備していますが、第3ターンの増援4-8 5個、第4ターンの増援6-6 5個、 第5ターンの増援8-4 5個、第6ターンの増援10-10 5個と、後半に成る程、凶悪になっていきます。
 最も、今回のプレイは、第4ターンまでなので第5・第6ターンの増援は、関係ありませんが・・・。

 ゲーム手順は、
 (1)、増援・補充フェイズ 
 (2)、戦闘移動実行フェイズ
 (3)、戦略移動フェイズ
 (4)、戦闘フェイズ
 (5)、補給判定フェイズ
 (6)、勝利得点確認フェイズ
 (7)、ターン終了
 となります。

 (1)、増援・補充フェイズは、増援を独軍はベルリンに、ソ連軍はシベリアA~Cに、配備します。
 補充は、独軍はケーニヒスベルグ・ワルシャワ・ブカレストに、ソ連軍はレニングラード・モスクワ・スターリングラードに配備します。

 (2)、戦闘移動実行フェイズは「戦闘マーカー」なるものを、そのターンに戦闘を実行しようとするポイントに置きます。
 この時戦闘したくないと思った非手番側は戦闘前撤退と言って、戦闘開始以前に退却する事も可能です。
 この時、手番プレイヤーは、最低ユニット2個は、そのポイントに、前進させなければなりません。

 (3)、戦略移動フェイズは、自軍支配下のポイントのみ通って、最大3ポイント戦闘地域にいないユニットを移動出来ます。
 但し、戦闘地域には進入出来ません。

 (4)、戦闘フェイズでは、「戦闘マーカー」が置かれたすべてのポイントで、戦闘を行います。
 戦闘方法は、少々変わっており、10攻撃力につき1個のダイスを振ります。
 9戦闘力以下の場合は、戦闘力×ダイスの目×0.1(端数切り捨て)の合計の出目が、相手への打撃数となります。

 例えば、26攻撃力の場合、最初の2つのダイスの目が1と4、3回目の出目が3の時は、
 (1+4)+(6×3×0.1)=5+1.8=6.8 となりますが、端数切り捨てなので、6打撃となります。
 そして、今回、私も「はやる」さんも、見落としていたルールなのですが、そのポイントを支配している軍は、勝利得点と同じ攻撃力を加算します。   
 
 攻撃は、各々のポイントで、1回ずつ行います。
 受けた打撃数と同じ数だけの防御力ユニットを除去しますが、これを上回っても構いません。
 例えば、1打撃を受けたドイツ軍が、攻撃の要の11-1ユニットを除去する代わりに、1-7ユニットを除去しても構いません。
  
 又、例えば、3打撃を受けて、防御力が1、1、4のユニットしかなかった場合は、1、1のユニットを除去するだけで、構いません。
 これは、1打撃余りますが、残りのユニットの防御力が4で、打撃数を上回るために、無視します。

 戦闘が終了すると、両軍とも撤退が出来ます。
 一部のユニットのみが撤退したり、複数のポイントに撤退させる事も可能です。
 そして、そのポイントの勝利得点の10倍以上の攻撃力があれば、そのポイントを占領した事になります。

 (5)、補給判定フェイズ
 独軍は、ベルリンかブカレスト、ソ連軍は、シベリアA~Cから自軍支配下の連続したポイントとつながっているかを確認します。
 ただし、敵の支配下ポイントであっても、自軍ユニットが存在すれば、つながっているポイントとします。
 つながっていないユニットは、補給切れで除去されます。 

 (6)、勝利得点確認フェイズ
 第4ターン終了時、75点以上であれば独軍の勝利、74点以下であればソ連軍の勝利です。

 ルール説明は以上で、リプレイに入りたいと思います。
 先にも述べた通りプレイ後に、ソ連軍に有利になるルールが確認されたので、悪魔で参考程度に留めて下さい。
 独軍は、私、朱鷺羽想(ときわ そう)、ソ連軍は、OASE新潟 の「はやる」さんです。

 第1ターン、独軍は、リガ・ヴィリニュス・ミンスク・キエフに「攻撃マーカー」を配備するも、すべて撤退し、逆にソ連軍は、オデッサに「攻撃マーカー」を置きます。

     
 ソ連軍:7-1、5-3、5-3、3-5、1-7(21戦力)


 独軍:10-2,9-3、5-5、3-5、2-6、1-7(30戦力)
 枢軸同盟軍:6-2、4-3、2-5(12戦力)

 ソ連軍16戦力、独軍12戦力(1-7、2-5を除去)する。

 リガ(3)・ヴィリニュス(1)・ミンスク(3)・キエフ(3)の合計10V.P.を得ます。





IMG_0324.JPG





 第2ターン
 ①、戦闘マーカー1「プスコフ」
 リガから41戦力の独軍が、攻撃します。

 独軍:11-1、10-2、9-3、5-5、3-5、2-6、1-7

 ソ連軍:5-3、3-5,3-5、1-7(20防御力)

 独軍2-6ユニット除去、ソ連軍17打撃力を与えて、5-3ユニット以外除去します。

 ②、戦闘マーカー2「スモレンスク」
 ヴュリニュスからスモレンスクへ独軍が、攻撃します。
 ソ連軍は、1-7ユニットが、守備しているのみで、独軍は、損害なしで、これを葬り、占領します。

 ③、戦闘マーカー3「ブリャンスク」
 ミンスクから、35戦力で、ブリャンスクを攻撃します。

 独軍:11-1、10-2、9-3、3-5,3-5、2-6、1-7

 ソ連軍:7-1,7-1,7-1、5-3、3-5,3-5、1-7(33戦力)

 独軍は3-5、1-7を除去、ソ連軍は5-3、1-7を除去します。

 ④、戦闘マーカー4「ハリコフ」
 独軍が、キエフからハリコフへ攻撃します。

 独軍:11-1、9-3、6-4、3-5,2-6,1-7,1-7(33戦力)

 ソ連軍:7-1、7-1、5-3、5-3(24戦力) 

 独軍は、2-6、1-7ユニットを失うも、ソ連軍は全滅し、ハリコフを占領します。

 ⑤、戦闘マーカー5「オデッサ」 
 前回から同じ戦力で、オデッサを攻撃します。

 独軍:10-2,9-3、5-5、3-5、2-6、1-7(30戦力)
 枢軸同盟軍:6-2、4-3、2-5(12戦力)

 ソ連軍:5-3、3-5(8戦力)

 枢軸同盟軍6-2を除去して、ソ連軍は全滅し、オデッサを占領します。

 スモレンスク(3)・ハリコフ(3)・オデッサ(3)を占領して、このターン19V.P.を得ます。
 前回の得点10V.P.と合計して29V.P.を得ます。





IMG_0325.JPG





 第3ターン
 ①、戦闘マーカー1「プスコフ」
 独軍が39戦力で攻撃し、1-7ユニットの損害で、ソ連軍7-1、5-3、を葬り、占領します。

②、戦闘マーカー2「モスクワ」
 増援の14-6ユニットを加えて敵野戦軍の殲滅に乗り出します。
 
 独軍:14-6、11-1、10-2、9-3、3-5、3-5、2-6、1-7(53戦力)

 ソ連軍:7-1、4-8、4-8(15戦力)

 独軍1-7ユニットの損害で、ソ連軍全滅。但し、10倍の戦力ではないので、モスクワの占領は不可能。

 ③、戦闘マーカー3「ハリコフ」

 ソ連軍が44戦力で逆襲して来ます。
 
 ソ連軍:7-1、7-1,7-1、5-3、4-8、4-8、4-8、3-5,3-5

 独軍:11-1、9-3、6-4、3-5、2-6、1-7(32戦力)

 独軍は、11打撃を喰らって、6-4、1-7ユニットを葬ります。
 ソ連軍は、13打撃を喰らって、4-8、3-5ユニットを葬ります。

 ④、戦闘マーカー4「ロストフ」
   独軍の無血占領。

 マイコプ(1)・ロストフ(3)を占領して、このターン、23V.P.を得ます。

 23+19+10=54
 
 独軍は、このターン54V.P.を得ており、ソ連軍は、3V.P.のポイントを奪え返さないと負けますが、その可能性は、低いと判断して、ここで投了します。
 しかし、ソ連軍の凶悪な増援が後に控えており、正に「破滅への序曲」に過ぎない事がわかります。




IMG_0326.JPG   

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