モンティの賭け(マーケット・ガーデン作戦・アルンヘム橋・ビクトリー・ポイント・ゲームズ)

 パウル・コーイングの作成したマーケット・ガーデン作戦は、この「アルンヘム橋」の他に、「ナイメーヘン橋」・「「アイントフォーへェン橋」が、存在します。
今回は、そのうちの「アルンヘム橋」をプレイします。
 ルールは、共通ルールと「アルンヘム橋」専用ルールに別れており、後者は、主として、増援・移動・勝利条件の事について、述べられています。

 ユニットは、独軍も、連合軍(英軍)も、大隊規模、チットを引いたグループから、活性化していくチット・ドリブン方式で、ユニットには、攻撃力(以下AF)-移動力(以下MP)が、プリントされており、どのユニットも一律3の耐久力を保有しています。

 ゲーム手順は、降下フェイズー支援フェイズー作戦フェイズードイツ軍再配備フェイズー管理フェイズとなっています。
 全10ターンで、1ヘクス=600m、昼間ターンは1ターン=4.5時間、夜間ターン=10.5時間となっています。
 
 ユニットの耐久力は、一律、Ⅰ打撃を喰らっても変化はありませんが、2打撃目を喰らうと、AFが、1だけ低下し、3打撃目を喰らうと、除去されてしまいます。
 戦闘は、射撃と呼ばれ、全力射撃・機動射撃・近接射撃の3種類が、あります。
 全力射撃は、移動を行わず、額面全AFを用いてする射撃の事です。
 機動射撃は、半分のMPを使用して移動した後、半分のAFで、射撃する事です。
 近接射撃とは、追加2MPを支払って、敵ユニットと同じヘクスに、進入し、全AFを用いて行う射撃の事です。
 最も、このゲームのスタック制限は、常に2ユニットと決められているので、敵ヘクスが、スタックしていると、実行出来ません。
 スタック制限は、移動中も、戦闘中も、常に、守らなければなりません。
 従って、包囲されているユニットが、自軍ユニットの上を通って、退却等と言う事は、スタックしてあれば、不可能な事であり、そういう場合は、除去されます。
 ついでに、言うならば、このゲームには、ZOCも、補給線も存在しません。 
 
 支援フェイズでは、ダイスを1個振り、その出目により、1~3の支援ポイントを両軍が、手に入れます。
ただし、連合軍のみが、1つの戦闘に最大2支援ポイントを割り振れます。

 ドイツ軍再配備フェイズとは、夜間ターンに、連合軍ユニットと隣接していない独軍ユニットのみが、半分のMPを使用して、移動する事です。
 夜間ターンは、連合軍ユニットは、一切の移動が、行えません。

 第6ターンに、増援として来る連合軍の増援部隊(降下フェイズ)は、独軍の対空砲火の洗礼を浴びなければなりません。
 第1ターンの空挺部隊は、連合軍の奇襲効果で、対空砲火は、浴びません。
 ダイス1~2ならば、無傷で、3~4ならば1打撃、5ならば2打撃、6ならば3打撃を受けます。
 但し、3打撃受けた場合、ゲームには、登場しませんが、勝利得点(以下VP)の対象には、なりません。

 VPは、非常に多岐に渡り、まず、第2ターン、マップ北端から退却して来る第9SS偵察大隊をマップ南端から脱出を阻止、(つまり、除去)すれば、連合軍にのみ、10VPが、入ります。
 次に、アムンヘム橋の両端のヘクスを支配していれば、5VPが、入ります。
 ゲーム終了時に、自軍ユニットが、占めている目標都市ヘクスに2VP,目標町ヘクスに1VPが、入ります。
 又、除去した独軍・連合軍ユニット1個につき1VP、無傷の連合軍ユニットに1VPが、入ります。
 このため、独軍は、連合軍ユニットを除去するよりも、Ⅰ打撃でも、与える方法を取るでしょう。
 
 打撃とは、自軍ユニットのAFとダイスを1個振り、AF以下ならば、相手にⅠ打撃を与えた事になります。
 支援ポイントとは、AFにそのまま、修正する数値の事です。
 同点ならば、双方、Ⅰ打撃ずつ、被ります。
 勿論、地形降下で、AFが、調整される場合も、あります。

 さて、ルール説明は、これくらいにして、リプレイをお送りしましょう。
しかし、写真の解像度が低いのと、文章だけの説明では、ヘクスゲームは、わかり難い事を、御承知下さい。
独軍は私、連合軍は、OASE新潟の「はやる」さんの担当となりました。 


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第1ターン、連合軍の攻撃で、第16SS師団歩兵大隊(以下16SS Inf.Bn.)と第10SS師団第21装甲擲弾兵連隊第Ⅰ大隊(以下10SS21PGⅠ)が、Ⅰ打撃ずつ喰らいます。


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 第2ターン、さらに、16SS Inf.Bn.がⅠ打撃を喰らって、後退します。
 第9SS偵察大隊は、連合軍の反対側、すなわち、西寄りのルートを辿って、脱出しようとします。


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 第3ターン、夜間ターンです。
 独軍の増援は、10SS21PGが北西、9SS19PGが、南西の道路から、進入して来ます。


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第4ターン、9SS9PGⅠ・Ⅱが、機動射撃するも、失敗しました。
 第9SS偵察大隊が、無事、マップ南端から、脱出しました。

第5ターン、10SS21PG重火器大隊(以下H)と第1空挺師団第1旅団マシンガン大隊(以下1st.1.MG)が、相打ちとなります。
 9SS第9装甲連隊第Ⅰ大隊(以下、9Pz.Ⅰ)が、1st.1AL.AT(以下、第1空挺師団1AL連隊(ALが、何を示すのか不明)対戦車砲大隊)に、1打撃を与えます。
 9SS19PGⅠ.Ⅱ.が、1st.1AL.18に1打撃を与えます。
 10SS22PGⅠと1st.1AL.25が、相打ちになります。

 第6ターン、連合軍の増援部隊が、降下して来ます。
 しかし、独軍の対空砲火は激しく、無傷に降下したのは、8ユニット中、わずか3ユニットだけで、1打撃受けたものは1ユニット、2打撃受けたものは2ユニット、3打撃、すなわち、ゲームに参加できないものは、2ユニットもありました。
 但し、これらのユニットは、VPに計算されません。

 増援が、来た事で、戦闘は、より一層、苛烈になって行きます。
 10SS22PGⅠが、除去されます。
 しかし、10SS21PzⅠ.Ⅱ.が、1st.1.MGに2打撃目を与えます。
 9SS19PGⅠ.Ⅱ.の攻撃で9SS19PGⅡと1st.4.MGが、相打ちとなります。
 連合軍の攻撃も激しく、9SS19PGⅠが、1打撃を受けます。
 9SS9PzⅠが、1st.1AL.25を除去します。

 第7ターン、独軍にも、9SS10Pzの待望の増援が、来ました。(夜間ターン)


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 第8ターン、1st.1AL.ATと1st.1AL.7Kで、9SS9Pzを除去します。
 独軍も、負けじと、10SS21PG.Hが、1st.1AL.1B.に、1打撃を与えます。
 10SS10PzⅠ.Ⅱ.で、1st.1.MGを除去します。
 1st.グライダー降着兵(以下GP).ATと1st.GP.3.が、9SS19PGⅠを除去します。

 第9ターン、ゲームは、クライマックスを迎えます。
 1st.GP.3.と1st.GP.AT.が、包囲攻撃を行い、退路の無い10SS21PGⅠ.Ⅱ.を除去します。
 1st.GP.1.2.の共同攻撃で、9SS19PGⅡが、1打撃を受けます。
 さらに、1st.1.1.2.3.の3個大隊の共同攻撃で、10SS21PG.H.が、1打撃を受けます。
 おまけに、1st.4.10.と10SS21PG.H.が、相打ちとなります。
 連合軍の怒涛のごとき攻撃に対して独軍は、9SS20PGⅠの攻撃で、1st.1AL.7Kを除去しただけでした。



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 最終第10ターン、9SS19PGⅡが、1打撃を喰らうも、1st.GP.2を除去します。
 10SS10PzⅠが、1打撃を喰らうも、1st.1AL.1B.を除去します。
 これで、すべての戦闘が、終了しました。
 結果は、41:11の独軍の圧勝でした。
 (後で、再計算したところ、26:11でした。)
 「はやる」さんには、大きく負け越しているのですが、ヘクス・ゲームは、なぜか、私も、負けていません。
 こうして、モントゴメリーの賭けは、史実通り、失敗したのでした。





                     本日やった他のゲーム

①、Get Bit!

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 池田さん、じゃんさん、私、「はやる」さんの4人でプレイ。
 カードを出し合い、ロボットの遠泳の順位を決め、最下位のプレイヤーのロボットは、4本の手足のうち、1本を鮫に食われて、失います。
 カードは、1~5の数字が、書かれており、大きい数字程、先頭に出れますが、バッティングすると、移動できません。
 手足4本とも失ったプレイヤーから、脱落していき、最後まで、生き残ったプレイヤーの勝利。
 1位:じゃんさん、2位:私、3位:「はやる」さん、4位:池田さん。

 
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途中戦艦ヤマト(宇宙戦艦ヤマト2199・彼らは来た・決戦七色星団・bonsaiggames)

 「宇宙戦艦ヤマト2199・ウォーゲーム第6章・彼らは来た・決戦七色星団」をプレイしたのは、12月8日、
確か東京では、ヤマト帰艦祭なるものが、開催されていた日だったと思います。
 何か、ヤマトのゲームをプレイする日は、ヤマト第○章映画公開の日とか、そういう関連の日時が多かったと思います。
 どうも、タイトルが長いので、以降は、「彼ら~」と訳す事にしましょう。
 
 「彼ら~」のゲーム・システムは、まず、ガミラス側が、ダイスを1個振って、参加戦力を決めます。
1~3ならば、アニメ(史実?)通り、4・5で、ガイデロール級戦艦(シュルツ艦)3隻追加、6ならば、CL1・DD6の戦力が、来ます。
これらにドメラーズ3世が、加わります。

 戦闘力は、ドメラーズ3世が、ダイス6個、ガイデロール級戦艦ならばダイス4個、戦闘空母ダロルドならば3個振って、2以下の目ならば、命中弾があったものとして数えます。
 CLならばダイス3個、DDならば2個振って、1の目で、命中弾が、あったものと数えます。
 艦数の変化は、DDのダミーを出して、艦数の数を合わせます。
 
 ヤマトは、主砲・副砲・魚雷発射管に、それぞれ3・1・2の数値がプリントされており、おのおのダイスを振って、数値の目以下を出せば、命中弾があったものとします。
 ただし、砲撃戦は、隣接エリアで、行われるべきで、2ヘクス離れると砲撃力は、半減します。

 艦載機は、例えば、ヤマトのコスモ・ファルコン(以下CF)は、4-3の数値を持ち、空戦力ー対艦攻撃力を示しています。
 以下、ガミラス戦闘機デパッケ(以下SF)3-2・急降下爆撃機スヌーカ(SDB)2-4・雷撃機ドルシーラ(ST
)1-5という値を持っています。
 ゲームでは、空母が出ない編成でも、基地機として1回は、使用出来ます。
 
 ゲームでは、各々、対艦攻撃力以下の目を出せば、命中弾を与えた事になりますが、その前に対空砲火を
浴びねばなりません。
 対空砲火は、おのおの3個振りますが、ヤマトは、その防御力と同じ数字、ガミラス側は、攻撃目標の宇宙艦の現在の防御力か、そのヘクスのユニット数か、どちらか小さい方を使用します。
  
 例えば、ヤマトの防御力は3ですが、3以下の目が、3個出た場合撃墜、2個の場合強制帰還、1個の場合攻撃を中止するか、強制帰還か選択出来ます。(基地機の場合は、1回しか、使用できない為、攻撃。)
 空戦時も、同様に解決します。
 強制帰還は、5ターン後に、又、発進可能になりますが、ドメル艦隊は、瞬間物質移送機で、マップ上、どこでも、出現出来ます。

 宇宙艦の防御力ですが、ドメラーズ3世が5、ヤマト・戦闘空母・BBが3、CV・CL・DDが1です。
 命中弾が、防御力に達成したガミラス艦は、そのまま除去されますが、ヤマトは、まず、兵装に損害が出ます。
 おのおの第1~第3主砲・第1・第2副砲・魚雷発射管が1~6の目に対応しており、まず、最初の命中弾は、その兵装を破壊します。
 その後、同じ目が出ると初めて、防御力が、低下します。
 例えば、4のゾロ目を喰らった場合、第1副砲が、まず、破壊されて、次に、初めて防御力が2(対空火力も2以下の目に低下)しますが、次に、6の目の出た場合、魚雷発射管が、破壊されます。  

 移動は、両方が、ダイスを1個振り、出た目の大きな方が、先攻プレイヤーとなりますが、偶数の目を出した方が2マス、奇数の目を出した方が1マス移動出来ます。
  同数の場合は、下記の様なイベントが、起こります。

イベント1:ザルツ人の特殊部隊が、ヤマト艦内に潜入。
イベント2:ドリル・ミサイルが、波動砲口に命中。
イベント3:ユリーシャ(森雪)の拉致に成功。
イベント4:ドリル・ミサイルが、爆発。
イベント5:イオン乱流により、任意の艦が、沈没する。
イベント6以降:イベント5に同じ。

 又、ヤマト側はイベントが、起こる度に、キャラクター・マーカー(CM)を引けます。 
 例えば、ドリル・ミサイルをヤマトから2ヘクス以内の任意のヘクスを選べる新見薫、イオン乱流にヤマトが
巻き込まれた時に、それを任意のガミラス艦に変更する太田健二郎らです。

 勝利条件は、ヤマト側が、七色星団を脱出するか、ドメラーズ3世を撃沈する事、
 ガミラス側は、ユリーシャ拉致後のヤマトを撃沈する事です。

 さて、長々とルール説明をしてきましたが、そろそろ、プレイに入りましょう。
ヤマトが、私、ガミラス艦隊は、OASE新潟の「はやる」さんです。

第1ターン、ヤマトは、後攻になります。
 敵機の襲来がなかった所から、ダイスの目4~6が、考えられます。

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 第2ターン、全CF3ユニットを発進させて、敵機の直上攻撃に備えます。
 
 第3ターン、双方、ダイスの目が3で、バッティングします。
 ザルツ人の特殊部隊が、ヤマト艦内に潜入します。
 ヤマトが引いたCMは、「新見薫」、とりあえず、ドリル・ミサイルの脅威から、逃れられます。

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 第4ターン、又、ダイスの目が1で、バッティングです。
 ドリル・ミサイルが、ヤマトに、突き刺さります。
 CMは、「南部康夫」、彼は、ドリル・ミサイルをダイスをロールし、その出目の場所で、爆発させる事が出来ます。
 
 第5ターン、ガミラスのSF2ユニットが、ワープ・アウトし、CFと空中戦に入ります。
 双方、1ユニットずつが、強制帰還です。

 第6ターン、戦いは、クライマックスを迎えます。
 SDB2ユニット・ST2ユニットが、ワープ・アウトし、CFと空中戦に入ります。
 SDB1ユニットとCFが、1ユニットずつ、強制帰還です。
 ガミラス機は、ヤマトの対空砲火が激しく、次々強制帰還しますが、ついに、第1副砲が、被弾します。
 そこへ、ドメラーズⅢ世の砲撃で、第2副砲が、破壊されます。
 ガミラス戦艦群の砲撃で、第1主砲と魚雷発射管が、被弾します。
 ヤマトの砲撃は、全弾ハズレです。

 第7ターン、ここで三度、イベント発生。
 ユリーシャ(森雪)が、拉致されます。
 CMは、山本玲、ヤマトの対空火力が、+1されます。
 ガミラス戦艦(TF2)に、2打撃を与えますが、ヤマト本体に、ついに、1ダメージが!!
 
 第8ターン、ヤマトは、ドメラーズⅢ世、ガミラス戦艦3隻に包囲され、タコ殴り状態です。
 このゲームでは、敵味方の宇宙艦が、同じヘクスに入るのが禁止されており、自力で、切り抜けるしか方法が、ありません。
 ヤマトが、ガミラス戦艦(TF4)に、2ダメージを与えます。
 これは、私のミスでした。
 ガミラス戦艦(TF2)に、2ダメージを与えていれば、撃沈できたのでした。
 ガミラス艦は、ダメージを喰らっても、砲撃力は、低下しないのです。

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 第9ターン、ガミラス艦隊は、第2主砲を破壊します。
 第10ターン、ガミラス艦隊の砲撃は、冴えわたり、第3主砲を破壊、ヤマト本体にも、止めを刺したのでした。

 こうして、人類最後の希望、宇宙戦艦ヤマトは、イスカンダルを目前に、航路、途中で、沈んだのでした。
 「ヤマトは、宇宙戦艦ヤマトでは無く、途中戦艦ヤマトですなあ、ワハハハ~」
 こうして、ガミラスの下品な将軍が、又、一人、デスラー総統の手により、粛清されたのでした。  
 




               本日プレイした他のゲーム      



 ①、成敗

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 私、池田さん、じゃんさん、水谷さん、寺田さん(女性)の5人でプレイ。
 プレイヤーは、成敗人(仕事人)になって、世に蔓延る悪党を成敗する協力型ゲーム。
 悪党は、それ単独の閃(スピード)・撃(攻撃力)・命(耐久力)を保有しており、他にも、決められた数の状況カードを裏返しています。
 それは、子分だったり、罠だったりします。
 成敗人も、各々、閃・撃・命を保有しており、又、支度カードを7枚保有しており、決められた時間内に、行動カードとして、悪党の状況カードを無効にしたり、自分の能力をアップしていきます。
 そして、見事、悪党全員の成敗し、成敗人全員が、生き残れば、勝利します。
 結局、今回は、2人の成敗人が殺され、全プレイヤーの負け。
 私は、女性ゲーマーと初めて、プレイしました。
 尚、余談ですが、「成敗」に出てくる「越後屋 総兵衛」は、「水戸黄門・第22部・第29話」で、実際に出てきた悪徳商人ですが、黄門様には、成敗されませんでした。


 ②、それってアリ

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 私、野田さん、じゃんさんで、プレイ。
 プレイヤーは、蟻となって、1~3マスの蟻の巣カード3枚に、ダイス5個を置いていくゲーム。
 これを4セット12枚の蟻の巣カードでプレイします。
 ダイスの目の合計が、1番目と2番目に高かったプレイヤーに、得点が、入るシステム。
 ダイスの数は、関係ありません。
 他にも、ガラクタを1番収集したプレイヤーに10点とか、各蟻の巣カードとプリントされている数字とダイスの目が、同じだと得点を得るとかのボーナスもあります。
 1位=じゃんさん66点、2位=私44点、3位=野田さん42点。
 

惨劇の大友皇子(ウォーゲーム・日本史第19号 進撃の大海人・壬申の乱)

 「進撃の大海人(おおあま)・壬申の乱」は、天智天皇崩御の後のA.D.672年に発生した大友皇子(おおとものみこ・天皇の息子)と大海人皇子(おおあまのみこ・天皇の弟)との日本古代史上最大規模の内戦である壬申の乱を取り扱ったゲームです。
 プレイヤーは、それぞれ大友皇子、大海人皇子となって、次期天皇の座を争います。

 このゲームの肝は、軍略札(以下、カード)であり、倭京(わきょう)を支配していないと使用出来ません。
カードは、増援を得たり、そのターンの移動力を増加したり、敵指揮官を1人除去したり、敵軍勢駒1個を除去したりと、実に様々な使用法があります。

 史実で勝利を得た大海人皇子は、それを反映して、9枚無造作に配られるカードを自分の目で確認した後、使用する順番を自由に決められます。
一方、大友皇子は、カードは裏のまま(自分で確認できないまま)、無造作に並べられます。

 倭京は、ゲーム開始時、大友軍の支配下ですが、第1ターン開始早々、大海人軍に奪取されます。
ゲームでは、倭京奪回のために、大友軍が動きますが、カードが無いのと、両軍の軍勢駒は、アンテライド方式で、カードを例外とすれば、1ターンに1個ずつしか、増加しないので、苦しい展開となります。

 このゲームは、1ターン3手番に別れており、「行軍」・「増援」・「札/(イベント・行軍・増援)」を自分の好きな様に、並べてプレイします。
 この時、倭京を支配していないと、カードを捨て札にしての「行軍」・「増援」が実行出来ないので、実質的に1ターンに2手番しか出来ない事になります。

 このゲームの「行軍」とは、1スタックが、1ターンに1拠点移動する事で、指揮官だけなら2エリア、軍勢駒を率いている時は1エリア移動出来ます。
 
 「増援」とは、自軍指揮官が、動員可能拠点にいる場合に限り、1ターンに軍勢駒1個だけを動員出来ます。
各指揮官には、軍勢駒を率いる能力値が、星の数だけ、印刷されており、中には、全く、軍勢ユニットを率いる事の出来ない無能な指揮官も、存在します。

 戦闘は、拠点ごとに行われますが、スタック制限はありませんが、1回の戦闘に参加出来るユニットは、4個が上限です。
 指揮官は、何ユニットいても、1戦力で、アンテライド方式の軍勢駒も、0~3戦力となっており、0戦力は、戦闘前に、発覚次第、除去されます。
 
 このゲームでの戦闘は、ダイスを使用せず、単に防御側より攻撃側の戦闘力が高いと「勝利」を得て、防御側退却、2倍以上3倍未満ならば「大勝」で、防御側1ユニット除去で、防御側退却、3倍以上だと「完勝」で、
防御側2ユニット除去で、防御側退却となります。

 サドンデス勝利条件は、大海人軍が、大友皇子ユニットを除去するか、大津京と倭京の占領、大友軍が大海人皇子ユニットの除去となっています。
 サドンデスにならなかった時は、それぞれ占領している動員拠点を数え、大海人軍が1拠点1点、大友軍が1拠点2点と数えます。
 同点ならば、大友軍の辛勝となります。

 さて、ルール説明は、これ位にして、実際のプレイを観てみましょう。
 大友軍は私、大海人軍は、OASE新潟の「はやる」さんです。

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 第1ターン、箸墓(はしはか)の大伴吹負(おおとものふけい・大海人軍)が倭京に入り、高坂王(たかさかのおおきみ・大友軍)を寝返らせます。
このゲームでは、大友軍から大海人軍へ寝返る可能性のある指揮官が3名います。
 大友軍は、大津京で軍勢駒1個を動員して、軍勢駒3個を蘇我赤兄(そがのあかえ)・中臣金(なかとみのかね)に率いらせ、強行軍(軍勢駒を1個除去する事で、2拠点移動させる事が可能)で、箸墓(はしはか)に進出します。
 さらに、内応の可能性のある当摩広島(たいまのひろしま)を粛清しました。
 大海人軍は、倭京で、動員です。

 第2ターン、倭京で両軍がぶつかりますが、結果は引き分け、大友軍は、難波の壱伎韓国(いきのからくに
)と合流するために、高安城(たかやすのき)に退却します。
 大海人軍のカードには、動員カードが多いらしく、このターンも、動員です。

 第3ターン、大友軍は、難波から、壱伎韓国(いきのからくに)と軍勢駒1個を高安城(たかやすのき)に前進させます。
 大海人軍は、このターンも、動員に明け暮れました。

 第4ターン、大海人軍が、高安城(たかやすのき)を攻撃、大友軍は、難波に撤退します。
この時、大津京では、大友皇子自ら蘇我果安(そがのはたやす)と軍勢駒2個を率いて菟道(うじ)へと進軍しました。

 第5ターン、難波に追い詰められた大友軍は、大海人軍の攻撃に会い、退路が無いため、全滅します。
さらに、大海人軍はカード「駅鈴(えきれい)を使用し、本拠地・桑名(くわな)から、3拠点移動を果たして、大津京に、殴り込みです。
大津京に配備してあった軍勢駒2個は、共に0戦力!!

 大友軍は、最初から最後まで、いい所無しで、サドンデス負けを喰らったのです。
正に、「惨劇の大友皇子」でした。

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                  本日プレイした他のゲーム

 ①、遣唐使の戦い


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 旧シミュレーターに掲載されていた付録ゲーム。
「はやる」さんと3回プレイしました。

1回目:私が日本で、「はやる」さんが新羅。
     第2ターンまでに無事、遣唐使が帰国してV.P.を得ます。
     第3ターンに、菅原道真を引いて、遣唐使廃止。
     日本の勝利です。
     特別ルールで、新羅は、第2ターン終了時まで、プレイに参加できないので、結局、何もしませんで      した。
 
2回目:私が新羅で、「はやる」さんが日本。
     第1ターン、いきなり、管原道真を引いて、ゲーム終了。
     遣唐使は、派遣されませんでしたとサ。
     引き分け。

3回目:私が新羅で、「はやる」さんが日本。
     ゲーム序盤に、管原道真を無効にする藤原時平を手に入れた日本が、最終20ターン(A.D.894)ま      でプレイし、日本の勝利。
       

10月OASE新潟定例報告会

 今回はOASE新潟に行ってきましたが、メインのNORWAY!が、ダイスの目一振りで、勝負がついたため、ゲーム報告会の様になってしまいました。

 ①、悪代官

   私の強い希望で、「はやる」さんが、友人から借りてくれた物です。
  プレイヤーは、悪代官となって、私利私欲のままに、金を貯め込みます。
  相手のプレイヤーには、時代劇のヒーローを押し付け、悪事を暴きます。
  黒船が、2回来航したところで、ゲーム1手順ずつ、プレイをして、終了です。
  今回は、じゃんさん、「はやる」さん、私の3人プレイで、じゃんさんと同点勝利でした。

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  ②、NORWAY!

   独軍の1940年4月に実行された「ヴェーザー演習」をテーマにしたゲームです。
  ゲームでは、他にも、ドイツの通商破壊艦が大西洋に無傷で脱出しても、勝利を得られるので、通常は、  最初にそれをプレイするでしょう。
  
   「はやる」さんが独軍で、私が英連邦軍です。
  「シャルンホルスト&グナイゼナウ」の戦隊と「レナウン&CL2個戦隊」は、大西洋上で、激突!!
  しかし、英連邦軍のはなった砲撃は、ことごとく外れ、独軍は、そのまま、通商破壊へと向かい、独軍の   勝利。


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  ③、戦車ガールズ将棋(独ソ戦編)

    いわゆる、独ソ戦で活躍した戦車を解説した萌えミリ本。
   戦車が、女の子になっています。
   その付録ゲームが、いわば、軍人将棋になっているもの。
   駒の戦車が、戦車ガールズになっているもので、重戦車(将官クラス)・中戦車(佐官クラス)が、敵司     令部に、突入すれば、勝利。
   だいぶ、やられましたが、左の工兵をブラフに、右から、中戦車が、突入して、勝ちました。

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節操の無い主人公 (AH社 DUNE)

 去る10月6日に長岡ポーカー&ブリッツに、お邪魔して来ました。
今回の参加者は、5名だったので、1984年に映画公開された「砂の惑星DUNE」をゲーム化したAH社の「DUNE」をプレイする事になりました。

 「DUNE」と言っても、予備知識のまったく無い方もいるでしょう。
私も、その一人です。
軽く、ネットで、映画の粗筋を調べたので、紹介しましょう。

  遥か未来、人類が、広く宇宙へ進出した時代。
権力を持っていたのは、時の皇帝シャッダム4世と恒星間輸送を一手に引き受けているギルドであった。
 しかし、皇帝は、大公の間で、人気のある 「レト・アトレイデス」を心良く思っていなかった。
そこで、レトに、新たに、砂の惑星「アラキス」を与えて、この地の実力者ハルコンネル男爵と結託し、皇帝の精鋭部隊サルダウカー軍を用いて、レトを暗殺してしまう。
 レトの息子ポールと母親ジェシカは、アラキスの原住民フレーメンの中に逃げ込んだ。
 
 しかし、フレーメンは、驚くべき戦闘力を秘めた部族だったのである。
やがて、生命の水によって、予知能力を得たポールは、フレーメン女性チャニを妻に迎えて、フレーメンの中で、みるみる実力をつけていった。
 そう、彼は、母親ジェシカが所属する宗教結社ベネ・ゲソリットの予言した救世主であった。
 
 やがて、フレーメンから、モアデェブ.と言う称号を与えられたポールは、ハルコンネンとサルダウカー軍を打ち破り、アラキスの解放者となるのであった。
 アラキスは、不老不死の薬「メランジ」と呼ばれるスパイスの唯一の産地である。(ゲームでは、なぜか、ワープの燃料となっている。)

 ゲーム・システムを紹介すると、マップは、アラキスを砂嵐からの安全地帯ポーラ・シンクを中心とした360度全周囲マップで、砂嵐は、ある基点から16方位に分割されたアラキス上を毎ターン1~6で、移動します。
砂嵐は、各勢力の兵士トークンとスパイスを吹き飛ばしていきます。
フレーメン陣営はとその同盟者は半数で、すみます。
 又、フレーメンだけが、次のターンの砂嵐の出現位置を知る事ができます。
 その砂嵐の間隙を縫って、毎ターンアラキスのどかにカードで湧くスパイスを回収していきます。
スパイスは6~12の現金で表現され、それを各勢力が、それを巡って戦闘が発生します。

 戦闘は、ちょっと変わったやり方で、まず、自軍で、犠牲となる戦力をダイヤルします。
そこに、各勢力の指揮官の戦闘力をプラスして、大きい方が、勝者となります。
しかし、犠牲となった戦力は、蒸発してしまうので、戦闘を起こせるのは、数ターンに一度という事になります。
全15ターン、1ターンに回復出来る戦力は3まで、兵士トークンは、各戦力20で、フレーメン以外は、増援として呼び寄せるので、ギルドに1戦力に金2をしはらわなければなりません。
又、指揮官は、負ける側は、トリチャリカードと呼ばれる武器・防御兵器(中には、屑カードもある)で、暗殺されます。 
トリチャリカードは、主に銃器・毒に大別され、防御兵器も、対銃器・対毒仕様に別れており、各々、武器と防御兵器は、1種類ずつしか持てません。
ただし、アトレイデ陣営は、予知能力で、トリチャリカードの片方やダイヤルした数字など、ひとつだけ、情報を聞き出せるので、有利です。

 トリチャリカードは、上限4枚で、ゲーム開始時1枚だけ、与えられます。
ハルコンネン陣営だけは、1枚落札するともう、1枚、アトレイデ陣営に知られずに、おまけで、もらえるので、上限が、8枚です。
毎ターンの始め、アトレイデ陣営以外は、中身を知らずに、競りにかけられます。
トリチャリカードの競りの代金は、皇帝陣営に、入りますので、ギルドと皇帝は、資金不足に悩む事は無いでしょう。

 スパイスカードの代わりに、サンド・ワーム(砂虫)が、混じっており、これが、出ると、同盟の再編成が行えます。
 勝利条件は、5人プレイの場合、マップ上にある5つの要塞(砂嵐から身を守れる)の3つの占領、2人同盟の場合、4つの占領、3人同盟の場合すべて占領です。
 後、各陣営の細かな勝利条件があります。

 後は、皇帝軍のサルダウカー部隊とフレーメンのフェダイキン部隊の精鋭軍を表現しするため、20ある兵士トークンのうち、3つだけ、1トークンで、2戦力を保有する事とフレーメンの指揮官に6と7が、存在する事くらいでしょう。(他のプレイヤーは、5が最高。)

 では、簡単なリプレイをお送りしましょう。
ただし、私は、このゲームは、これで、2回目な上に、5人もの状況を把握したリプレイは、困難なので、悪魔で、自陣営であるフレーメン陣営を中心になる事をあらかじめ、ご了承下さい。


アトレイデ     このゲームの所有者、青き臥竜(がりょう)さん
皇帝        「はやる」さん
ハルコンネン   笠井さん
フレーメン     私こと朱鷺羽想
ギルド       タカさん

第1ターンと第3ターンに、我がフレーメンの要塞の近くにスパイスが湧いたので早速、部隊を派遣して回収します。
 この間、第1ターン、アトレイド軍と戦って勝ちますが、アトレイデは、7戦力以上失う事で、任意の指揮官にプラス2戦力させる特殊能力開眼のためのワザと負ける戦闘でした。
こちらの損害は、6戦力。
第2ターン、砂虫が、出現し、ギルドの要塞が、皇帝に占領されたのを観たアトレイデは、皇帝有利と観て、皇帝と同盟を結びます。
よって、ハルコンネン-フレーメン-ギルドが、結果的に、同盟を組みます。
勝利のためなら、史実(?)を無視したアトレイデの動向です。
味方に弓引き、父親の敵(かたき)と同盟を結ぶ節操の無い主人公です。


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 その後、戦力回復に努めますが、我が要塞の近くに、スパイスは、湧かずに、要塞に釘付けのターンが、続きます。
 第5ターン、我がフレーメン軍10戦力と皇帝軍6戦力が、我が要塞を巡って、衝突します。
しかし、アトレイデの予知能力で、最高の7戦力指揮官が暗殺され、我が軍は、要塞を失いました。
又、このターンに、ギルド軍が、皇帝軍の指揮官の裏切りから、要塞を1つカルタゴを、奪取します。
 第7ターン、我がフレーメン軍が、自軍要塞を攻めますが、何と、又も、皇帝軍の指揮官の裏切りにより、我がフレーメン軍が、勝利します。
 一見、アトレイデー皇帝同盟軍の方が、有利ですが、各々の戦闘で、皇帝の指揮官のうち、3人もが、ハルコンネンに、寝返ります。
 このゲームでは、内通者は、1プレイヤー1人ですが、ハルコンネンだけは、プレイヤーの人数分設定が、可能です。
 このため、皇帝軍は、弱体化していきます。

第8ターン、砂虫の出現です。
皇帝に見切りを付けたアトレイデは、なんと、今度は、これも、父の敵(かたき)であるハルコンネンと同盟を結びます。
どこまで、節操の無い主人公なのでしょうか?
対抗上、皇帝ーフレーメンーギルドの同盟が、出来あがります。


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 第9ターン、屑トレチャリカード2枚を処分するために、1戦力で、ハルコンネンの要塞へ特攻をしかけます。(クローン、ヒーロー)
上限が4枚なので、半分が、使えないカードだったのです。

 第10ターン、皇帝の逆襲が、始まります。
核爆弾で、シールド・ウォールを破壊し、要塞アラキーン(アトレイデ軍)とカルタゴ(ギルド軍)が、砂嵐から、身を守れなくなります。
 
 第11ターン、三度、砂虫の出現で、アトレイデは、ハルコンネンを見限り、今度は、ギルドと同盟を結びます。
 どこまで、節操が無い主人公なのでしょう。
 対抗上、ハルコンネンと我がフレーメンは、同盟を結びますが、落ち目の皇帝は、どこからも、同盟を結んでもらえません。
  
 第12ターン、第7ターン以降、要塞を奪還してからここまで、引き籠りの我がフレーメンは、スパイスをとるために、安全地帯であるポーラ・シンクに10トークンの兵士を差し向けます。
  しかし、ギルドーアトレイデ同盟軍は、この隙を衝いて、衛星機動上からの降下作戦を取ってきます。
何とか、ギルドのこの作戦を阻止しましたが、スパイス収穫どころでは、ありません。
急いで、ポーラ・シンクに向かった部隊を要塞へ、引き揚げさせます。
 そこへ、アトレイデ軍が、侵攻してきたのです。
自分の出身母体に、攻撃するなど、本当に、節操の無い主人公です。
 フェダイキン部隊を犠牲にして、何とかこの攻撃を乗り切りますが、もう兵士トークンは、3分の1以下です。
この間に、ハルコンネンが、大技「天候コントロール」を用いてアラキーン(アトレイデ)とカルタゴ(ギルド)に砂嵐を通過させて、両軍に、大ダメージを与えました。

 この第13ターン終了時点で各陣営が、1つずつ要塞を占拠しており、残り2ターンプレイしても、ギルド有利
という事で、時間切れとなりました。
 惑星アラキスは、いつ終わるとも知れない、果てしない内乱の道を歩んで行くのでした。 
 

OASE新潟8月定例会簡易報告

 一昨日の日曜日は、OASE新潟の例会でしたが、例年どおり、忙しいので、報告を簡易版とさせてもらいます。
 「はやる」さんとプレイしたゲームは、「SLGamer Vol.9」の第2次ソロモン海戦です。


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 第1ターン、我が翔鶴・瑞鶴の機動部隊は、エンタープライズを発見、対する米軍は、50パーセントの確率でしか攻撃出来ませんでした。
 全我が攻撃隊は、エンタープライズに殺到、最高値欄での攻撃に成功、「ビッグE!覚悟!!」と叫んだダイス・タワーから、出た目は、なんと1!!
 エンタープライズ中破・発着艦可能という結果に終わったのでした。
 一方、米軍は、翔鶴に攻撃を集中し、なんと、中破・発艦不能と言う結果を得ました。
 
 これで、勝負が、つきました。
 第3ターンに小競り合いがあったものの、結局、第5ターンに、龍驤を発見され、こちらは、再度、エンタープライズを50パーセントの確率で発見したものの、結局、龍驤を撃沈されてしまい、史実と同じ結果となったのでした。
 

              
                  本日プレイした他のゲーム


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 ①、ブラック・ウィドウ

 ルールが、よくわからないまま、プレイ開始。
「はやる」さんは、爆撃機ばかり、私は、戦闘機ばかり出しており、結局、爆撃ポイントよりも、撃墜ポイントの方が多く、勝利したという感じです。

役に立たなかった秘密兵器(ウォーゲーム・ハンド・ブック2013・激闘!川中島)           

 今日は、OASE新潟の「はやる」さんと、ウォーゲーム・ハンド・ブック2013の「激闘!川中島」をプレイする事になっていました。
 日頃、ダイスの目で「はやる」さんに負けている私は、今回「秘密兵器」として、サンセット・ゲームより、「ダイス・タワー」を購入しました。
 ダイスの目の念力操作を信じている私は、これなら、「はやる」さんと互角以上の勝負が、出来ると信じていました。
 何しろ、不規則な回転が加わるダイス・タワーは、念の込め様が、無いからです。

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 「激闘!川中島」の最大の特徴は、陣形と損害適応の仕方です。
「雁行(がんこう)の陣」(移動)と「魚鱗(ぎょりん)の陣」(攻撃)は、双方の軍が使用出来ます。
しかし、「偃月(えんげつ)の陣」(大将ユニットとスタックした1スタックのみが、移動・攻撃が、可能)と
「車懸かり(くるまがかり)の陣」(例えば、ある作戦フェイズの始めに4ユニットの上杉軍が、武田軍と接敵しているものとします。 その4ユニットが移動して、武田軍と離れます。 次に、今まで、武田軍と接していなかった新たな4ユニットが、武田軍に、移動・接敵して攻撃を仕掛けると言うもの。大変、タイミングの難しい部隊交代の陣)は、上杉軍にしか、使用出来ません。

  ただし、作戦フェイズに「山本勘助」ユニットを使用すると、武田軍も「偃月の陣」が、使用出来ます。
と言うより、「山本勘助」ユニットは、「車懸かりの陣」以外なら、どんな陣形にでも、変換して使用する事が出来ます。
例えば、「山本勘助」・「雁行の陣(別働隊)」と並べておけば、武田軍の妻女山からの援軍は、通常の2倍の速さで、武田軍本隊と上杉軍の決戦場へ、駆けつけられます。
又、1ターンに3回存在する作戦フェイズは、ターンの初めに、陣形を決めておかなければなりませんが、「山本勘助」ユニットは、その作戦フェイズ直前に、陣形を決定出来ますので、臨機応変が効きます。
正に、武田軍の秘密兵器です。

 攻撃は、例え、スタックしていたとしても、1ユニットずつ行います。
まず、敵・味方双方が、ダイスを1個振ります。
その目に、現在のユニットの数値を足して大きい方が、勝利します。
攻撃側も防御側も1戦力損失して、防御側は、2ヘクス退却します。
これが、不可能な時は、追加で、もう1戦力失います。
壊走と言って、退却してきたユニットが、敵軍ユニットと隣接している場合は、元からそこにいた自軍ユニット(大将ユニットは除く)は、追加で、1戦力を失います。

 同じ値の場合は、引き分けで、双方1戦力を失って、戦闘継続です。
 防御側が、高かった場合は、攻撃失敗で、攻撃側が、1戦力失い、この作戦フェイズはそれ以上の攻撃 
は、出来ません。
 但し、スタックして今だ攻撃に参加していないユニットが存在すれば攻撃は、それらのユニットの攻撃の参加は可能です。


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                 第1ターン終了時の戦況
 

  このゲームでは、第4次川中島に参戦した人員を1000人で、1ユニット化している様です。
上杉軍1万3千人で、13ユニット、武田軍本隊8千人で、8ユニットとなっています。
最高戦力は、上杉謙信・武田信玄の4戦力です。
  一度、攻撃すれば、必ず、1戦力削れられるこのゲームでは、攻撃ばかりしていると、すぐに、戦力が枯渇してしまいます。(0戦力でも、マップ上には、存在できます。)
 
 このゲームの勝利条件は、除去した相手のユニット数で、決定します。
 勿論、「山本勘助」ユニットも、作戦フェイズで、自分が、出ている作戦フェイズで、ダイスの目が、バッティングすると、戦死扱いになり、上杉軍の除去したユニット数に数えられます。

 サドンデス勝利条件としては、上杉謙信・武田信玄の除去か、上杉軍が、海津城に進入するかですが、どれも、難しそうです。
  
 私は、新潟県生まれですが、総戦力で、武田軍が上なのと、大将ユニットの多さ、「車懸かりの陣」の難しさ等から、武田軍を選択しました。
 第1ターン、早くも、上杉軍の猛攻の前に、「魚鱗の陣」と柿崎景家の「偃月の陣」で、飯富昌景が、討ち取らました。
 
 続く第3ターン、「はやる」さんが、「この作戦フェイズで、山本勘助が、討ち取られたら、面白いだろうな。」
と言います。
 出た目は、双方とも、4!
 バッティングです。
 私は、「はやる」さんのダイスの目を抑えるために、このダイス・タワーを購入したのです。
 しかし、ダイス・タワーは、ことごとく、私のダイスの目を低く抑えており、合戦でも、押され気味です。
 結局、私の用意した秘密兵器は、武田軍の秘密兵器の除去に、一役買ったのでした。

 一方、武田軍はと言えば、別働隊を足止めに来た「甘粕影持」を大損害を出しながらも、第2ターンに、除去したのみです。
 このゲームでは、大河ヘクス・サイドは、「渡し」と呼ばれる4箇所しか、渡る事が出来ません。
そのうち、2箇所が隣接しており、別動隊からの距離も、近いので、ここに、足止め部隊を送るのが、このゲームの定番になっているのです。

 結局、「山本勘助」を失った武田軍別動隊が、戦場に姿を表したのは、最終第6ターンで、上杉軍に、1損害を与えただけでした。
 

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                第6ターン開始時の戦況



本日プレイした他のゲーム

①、三河物語(ウォーゲーム日本史第17号)

 徳川家康が、まだ、松平家康を名乗っていた頃の三河の一揆衆との三河平定をご存知、太平記システムで、ゲーム化したもの。
 松平方は、家康以外、能力が低いと見た私は、一揆方を選択。
 しかし、ダイスタワーの本領発揮で、3回連続で、主導権を奪われ、第3ターン終了時、すでに12ポイントもの大量リードを許しており、この時点で、投了しました。

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                    第1ターン終了時の戦況

むらかわみちおトーク・&サイン会

 本日は、「新潟市まんがの家」(古町6)で、宇宙戦艦ヤマト2199の漫画を書いておられる「むらかわみちお」氏のトーク&サイン会に参加して来ました。
 あまり、参加者いないだろうなあと思っていたのに、150名もの40代後半~50代前半の頭の禿げたオッサンやら100キロ超はあろうかと言うオバハン達でいっぱいでした。
 中には、九州の福岡・熊本・鹿児島からの参加者もあり、ビックリしました。
 
 会場は、前のブログで、紹介した通称「水島新司漫画ストリート」の古町5番町に存在するJAM(日本・アニメ・漫画・カレッジ、新潟市は、日本一の専門学校グループNSGがあり、JAMもその傘下の一つ。文字通り、アニメーター・漫画家等を養成する専門学校です。)の4Fの大会議室です。
 トーク・タイムは、13時30分~14時30分の予定でしたが、予定を大幅にオーバーする2時間もの長きにわたりました。
 写真撮影禁止だったので、デジカメは、持っていかなかったのですが、トーク前の会場の撮影は、可能だったので、もっていけばよかったと後悔しています。
 
 「むらかみみちお」氏は、1964年生まれですので私と同世代で、40代で漫画家になられた異色の経歴の持ち主です。
 話は、ウェットに富んだジョークに富み、始終、会場は笑いに包まれていました。
 なんでも、締切とこの「トーク&サイン会」が、重なり、本日朝4時半に原稿を挙げられて、朝一の新幹線で、新潟に来られたそうです。
 
 私も、ヤマトで、アニメにハマった者ですが、アニメ雑誌はまったく、読んでいないので、2199やヤマト3等の話についていけないところもありましたが、大変、有意義な時間を送らせていただきました。 


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                むらかわみちお氏の単行本とサイン

宇宙戦艦ヤマト2199展

 今日は、新潟市中央区万代(ばんだい)ビルボード・プレイス2(以下BP2)の「新潟市マンガ・アニメ情報館」と、同じく新潟市中央区古町(ふるまち)6番町にある「新潟市マンガの家」の企画展
宇宙戦艦ヤマト2199展に行って来ました。

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 このイラストは、「新潟市マンガ・アニメ情報館のオープン時の2013年5月2日から
加藤直之氏が描き始め、5月4日18時に完成したと言う全長5メートルのヤマトのパネル画です。

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 この2点のジオラマは、日本を代表するプラモデラー山田卓司氏によるもの。
6月11日までは、ここに、全長5メートルの巨大ヤマトのプラモデルが、飾られていたのですが、BP2の場所がわからなかった事と仕事と私生活の多忙により、惜しくも、見逃してしまいました。残念!

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 新潟市マンガの家の入口です。


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  中には、ヤマト第6章の映画公開をしらせる巨大ポスターが・・・。

 全体的に双方共に、設定資料集が多いのですが、著作権の関係で、写真撮影が、出来ませんでした。


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おまけ:古町5番町にある通称「水島新司・マンガ・ストリート」に存在するドカベンのブロンズ像。
 水島新司氏は、私の小・中学校の先輩です。


                 

劇場版STEINS;GATE 負荷領域のデジャブ

 本日は、有給を取って、映画館へ。
元々、偶然聞いた「いとうかなこ」の曲が、気に入って見始めたSTEINS:GATE(シュタインズ・ゲート)。
元来は、X-BOX等のゲーム機から、人気が出てアニメ化され、4月20日より、劇場版が公開された。
 本映画は、アニメの続編に当たるので、ゲームをやるかアニメを見ないと、内容は、まず、わからないでしょう。
 大学生・岡部倫太郎と言う自称マッド・サイエンティストが作った「未来ガジェット研究所」。
 そこで、ひょんな事から関わった牧瀬紅莉栖(まきせ くりす)という天才美少女と、偶然、過去にメールを送れるDーメールを発明する。
 そこから、やがて、タイム・リープ(意識だけが、過去の平行世界の自分の肉体へ飛ぶ)をし、自分達の都合の良い過去改変を実行して行く。
 しかし、そのためには、同じくタイム・マシンを研究していた組織「セルン」から、データーをハッキングしなければならなかった。
 やがて、その事実に気づいた「セルン」は、「未来ガジェット研究所」のメンバーの抹殺にかかる。
 その事に、気づいた岡部倫太郎は、気の遠くなる程のタイム・リープを繰り返し、メンバーが、死なない様に、過去改変に取り掛かるが、一度助けたはずの紅莉栖やメンバーの命は、別の原因で、又、失われてしまう。
 しかも、過去改変する度に、未来は、様変わりして行く。
 果たして、岡部は、どうするのか?
 舞台は、2010年夏の秋葉原。(劇場版は、その1年後の夏。)
 「未来ガジェット研究所」と言っても、岡部倫太郎は、性格に問題のある唯の大学生。
 後は、ハッカー一人と牧瀬紅莉栖以外は、女子高生だったり、メイド・喫茶のメンバーだったり、未来から、タイムマシンを発明した(きちんとしたマシン)牧瀬紅莉栖を暗殺しにくる女戦士がいたりして、ちょっと、普通のアニメからみると、一風、変わったもの。
 まだ、 YOU TUBEで、見れるはずです。
 WAR GAMEとは、まったく、関係ないが、内容が、中高生向けなので、見ごたえは、あるはずです。
 ストーリーで、見せるアニメも、少ないので、暇(?)な人は、観て下さい。
 面白いですよ。
 
 
 

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